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Autopsie d'une cyberviolence Dangerosité des jeux vidéo violents...

éditeur : Uppr Editions
catégories : Sciences humaines et sociales > Sociologie, Sciences humaines et sociales
date de publication :
délai de livraison : Immédiat (à partir de la date de publication)

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Résumé

Extrait

INTRODUCTION

C’est dans les années 1980 qu’est apparu le jeu vidéo et, à la fin des années 1990, il y avait encore relativement peu de joueurs, avec une forte proportion d’hommes jeunes (âge moyen des joueurs alors : 21 ans). Les choses ont grandement évolué au fil des 2 à 3 dernières décades et ce secteur est maintenant devenu une des plus importantes industries culturelles dans le monde en termes de pénétration dans le public et de chiffre d’affaires. C’est donc peu dire que d’affirmer que le jeu vidéo dans ses différentes déclinaisons (sur ordinateur, console, smartphone…) est largement entré dans les foyers : désormais un français sur deux déclare jouer aux jeux vidéo, avec une parité homme/femme quasi exacte et une moyenne d’âge plus haute car ayant dépassé les 30 ans. L’évolution est très semblable dans les autres pays développés : par exemple en 2015 et aux États-Unis, plus de 150 millions d’Américains (sur une population de circa 320 millions d’habitants) jouent aux jeux vidéo de toutes sortes et ainsi, dans les pays développés, on constate un constant engouement pour ceux-ci, d’autant plus marqué depuis l’arrivée au milieu des années 1990 des jeux vidéo en mode online, multijoueurs et en univers persistants.

Jouer aux cyberjeux est donc devenu un très important fait de société et il y a toutes sortes de jeux : jeux de guerre, jeux de réflexion/stratégie, jeux d’aventures, jeux de type science-fiction et fantasy, jeux de tir, jeux de simulation, jeux purement violents…

Autopsie d’une cyberviolence : ce sont les jeux vidéo violents (JVV) dans lesquels la règle est de « tuer tout ce qui bouge sur l’écran », qui sont spécifiquement le sujet de ce présent exposé. Il est de fait que ces jeux violents emportent surtout l’adhésion de la jeunesse et, depuis qu’ils existent, ces types spécifiques de jeux n’ont pas manqué d’inquiéter les médias, les familles et les pouvoirs publics (ce qui démontre une fois de plus que l’arrivée de toute nouveauté – et d’autant plus quand elle est technologique et concerne les jeunes –, est ressentie de façon angoissée). Encore aujourd’hui, soit quelques 3 décades après leur arrivée (ce qui donne pourtant un recul estimable pour en juger), ces jeux tendent à garder auprès du public une « aura maléfique » selon des questionnements du type : y aurait-il le risque d’une redoutable confusion dans l’esprit du joueur, celui-ci pouvant en venir à ne plus parvenir à discriminer entre l’aire du jeu et le monde réel ? Pourtant, la frontière entre jeu virtuel et monde réel est supposée être claire et enclose par des limites spatio-temporelles précises : d’une part le lieu où se trouve le joueur « en corps » et la durée de la partie (soit l’espace-temps objectif), et d’autre part l’espace et le temps virtuels (le cyberespace/temps) où prend place le jeu. Oui mais… Cette frontière ne serait-elle pas poreuse et ainsi, le jeu ne va-t-il pas conditionner le joueur à se montrer violent IRL (in real life, c’est-à-dire dans la vraie vie) ? D’autres peurs encore ont été agitées : ces jeux ne provoqueraient-ils pas une addiction, ou bien une tendance à l’isolement et donc à la perte de la communication et la raréfaction des liens avec autrui ?

À moins que d’autres possibilités, plus positives, puissent être entrevues ?… – une fois mis de côté l’épouvantail qu’est l’idée des hordes de barbares conditionnés par leurs cyberjeux violents et rendant le monde IRL dangereux à vivre… Oui, serait-il possible que, malgré la violence et l’agressivité brutes qu’ils véhiculent, ces jeux puissent être ferments de choses positives ? – d’une sociabilité, d’un « savoir-vivre ensemble », d’apprentissages utiles, d’amélioration des capacités ?...

Notons qu’à l’examen, force est de constater que les médias ne regorgent pas de faits divers concernant des « jeunes sauvages » soumis à la dictature des JVV sur leur psychisme (il est certain que s’il y en avait pléthore, les journaux en feraient certainement leurs choux gras !) et pourtant, il n’en demeure pas moins que ces cyberjeux sont régulièrement stigmatisés, et tout particulièrement par des médias parfois bien plus soucieux de vendre de l’information-choc que d’en vérifier la pertinence.

Trente ans après leur arrivée, il est utile de faire le point actuel sur ces craintes et questionnements. Ce présent exposé se fonde d’une part sur les enquêtes de terrain concernant des joueurs aux JVV que j’ai poursuivies depuis 1995 dans mes recherches en tant que cyberanthropologue et d’autre part sur des études et travaux scientifiques faits en divers pays. Après l’exposé des caractéristiques des JVV, le lecteur trouvera les informations permettant de se faire une opinion fondée sur la dangerosité ou la non dangerosité de ces jeux pour le joueur et pour la société, ainsi que les caractéristiques de civilité/incivilité et de sociabilité qui y sont véhiculés.

Alors, faut-il vraiment avoir peur des JVV ?...

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Titre Autopsie d'une cyberviolence - Dangerosité des jeux vidéo violents...
Auteur
Editeur Uppr Editions
Langue FR
Date de publication 25/05/2016

Droits numériques

Ean EPUB 9782371680616
Type de protection Digital watermarking
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